
Pícaro: la destreza del ladrón.
Datos básicos
Alineamiento: Cualquiera, no tiene restricciones.
Dado de Golpe: d8.
Riqueza inicial: 4d6 x 10 po, media de 140 po. Además de ropa de valor 10 po o menor.
Rangos de habilidad: 8 + INT.
Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arte (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).
Salvaciones: Fortaleza baja, Reflejos altos, Voluntad baja.
Bonificador de ataque base: 2/3 del nivel.
Guía de recomendaciones
- Las que no recomiendo.
- No las recomiento pero pueden funcionar en PJ particulares.
- Buenas dotes pero o son complejas o son poco útiles.
- Buenas opciones en general.
- Siempre son una buena elección, si quieres is sobre seguro elije estas.
Cuando están escritas en diferentes niveles es porque tienen como requisito a otra.
- Esta es una buena dote:
- Esta dote es mejor pero requiere la anterior:
Habilidades
- Sigilo: Esencial para moverse sin ser detectado y realizar ataques furtivos a distancia siendo un francotirador.
- Inutilizar mecanismo: Esencial. La mayoría de clases no lo tienen.
- Engañar: Mentira, engaños, trampas y fintas.
- Acrobacias: Saltar, caer, equilibros y puedes evitar ataques de oportunidad.
- Intimidar: Excelente para asustar y coaccionar.
- Usar objeto mágico: Las dificultades son altas, pero puedes tener un modificador mucho más alto que los demás. Puedes llegar a usar varitas y pergaminos sin problema.
- Juego de manos: Útil para desarmar trampas y robar.
- Diplomacia: Para cualquiera que quiera hacer amigos o negociar.
- Percepción: Siempre viene bien para detectar trampas.
- Saber Local: Conoce a tu enemigo.
- Saber Mazmorras: Conocimiento general de cómo navegar mazmorras, viene muy bien si sueles meterte en ellas.
- Trepar: Puede ser útil para explorar e infiltrarte, pero las tiradas no son tan difíciles como para poner demasiados puntos.
- Disfrazarse: Es una buena habilidad, pero tiene tantas limitaciones que es mejor usar conjuros para pasar desapercibida o alterar tu aspecto.
- Trepar: Puede ser útil para superar obstáculos físicos.
- Tasación: Si te sobran puntos puedes llegar a sacarle partido, pero no es esencial.
- Nadar: Casi nunca se usa, aunque si no quieres arriesgarte ponle 1 punto.
Dotes
- Talento de Pícaro Adicional (Extra Rogue Talent): Los talentos suelen ser mejores que las dotes así que vale la pena acumularlos.
- Combate con dos armas (Two-Weapon Fighting): Esencial para pícaros. Dos ataques es más probabilidad de impactar un ataque furtivo.
- Catch Off-Guard: Puedes usar cualquier arma improvisada y además los enemigos estás desprevenidos, así que siempre reciben tu ataque furtivo. Pero solo contra objetivos desarmados. Es muy bueno si el enemigo no se espera un combate.