Reglas caseras para PF2e


Pequeña colección de mis reglas y adiciones a Pathfinder 2e:

Salud y Heridas

Los puntos de golpe y las heridas han sido polémicas desde los inicios de Pathfinder 2e. El enorme peso de la habilidad Medicina en el sistema es visible en cualquier partida prediseñada. Todos los encuentros asumen que los PJ tienen sus Puntos de Golpe al máximo y la mayoría de sus recursos para definir la dificultad de ese encuentro. Es decir, en el diseño se requiere que algo cure a los PJ al máximo entre encuentros. Hay varias opciones para eso: varitas, pergaminos, pociones, elixires o medicina.

Los consumibles son las opciones más obvias, pero son consumibles. Una forma de “pozo de oro” que no termina de funcionar porque la psique del jugador le bloquea al tener que comprar y usar consumibles. Todos hemos tenido la experiencia de acumular objetos consumibles porque no sabes en qué momento podrían ser más útiles. Esto pasa mucho en juegos de rol en los que los consumibles son poco comunes y asusta usarlos.

Etoh, Record of Lodoss war

La opción más cómoda termina siendo tener un PJ con Medicina. Es infinita, no tiene costes adicionales y puede mejorarse con los niveles. Esto fuerza a un PJ a mejorar esta habilidad, o al menos a ser algún tipo de PJ sanador. Que a priori no parece algo malo, el grupo clásico de rol tiene un clérigo, pero no tiene por qué tenerlo.

Si nos limitamos a grupos equilibrados jamás podremos salir de ahí sin un cambio fundamental.

Mi propuesta es un cambio del fundamento de Puntos de Golpe. ¿Qué representan? Históricamente, en los juegos de guerra, los soldados comunes tenían 1 PG, era la cantidad de golpes directos que eran capaces de aguantar. Un humano no aguanta mucho más. Pero estamos hablando de fantasía, así que para emular las heridas y el aguante de un héroe le damos más Puntos de Golpe, así empezaron.

Vamos a cambiar esa definición. A partir de aquí los Puntos de Golpe serán:

Cantidad en puntos de daño que el personaje es capaz de soportar antes de poner su vida en peligro.

Así representaremos el aguante del PJ. Y como es aguante, se puede recuperar rápidamente con descansos cortos. Serán 1/6 del máximo cada 10 minutos de descanso. Pero para simplificar lo podemos escribir como:

Papel cargando Cualquier PJ puede recuperar sus Puntos de Golpe máximos con 1 hora de reposo tranquilo.

Sin embargo con esto le hemos quitado algo de letalidad al juego. La Medicina sigue siendo capaz de eliminar heridas demasiado fácilmente. Haremos que las Heridas sean más permanentes, que se sientan relevantes en una aventura extendida. Pero no queremos que la Medicina sea inútil, así que le daremos otros usos.

Papel cargando Cada 24 horas seguidas de descanso (es decir, que esté en un lugar relativamente seguro y no realice esfuerzos físicos considerables) el PJ puede intentar una tirada plana de dificultad 10 + total de Heridas * 2, si el PJ logra un éxito elimina una Herida. Una tirada de Medicina para un tratamiento extenso (siguiendo las reglas de Tratar Heridas) permite dar un bonificador a esta tirada igual a la dificultad que elija siendo +1 Entrenado, +2 Experto, +3 Maestro, etc. Multiplica el bonificador x2 si es un éxito crítico.

Por ejemplo, si tuviera 2 Heridas, la dificultad sería 10 + 2*2 = 14. Tendría un 35% de posibilidades de recuperarse de una de esas Heridas. Limitamos a una Herida por cada día.

Para dar un empujón a los PJ clérigos podríamos tener algún conjuro de al menos Rango 4 que sea capaz de eliminar Heridas. Algo similar al conjuro Restoration, ya que el efecto de las Heridas sería parecido al de los Niveles Negativos de la primera edición.

Opciones de personaje

Enano: Mapa mental (Dote de ancestría Nivel 5)

Los enanos han vivido desde siempre en enormes galerías subterráneas construidas con sus manos. Esto hace que sepan orientarse excelentemente en lugares oscuros y sin puntos de referencia (igual que un laberinto). Tendría sentido que compartieran la dote de los minotauros Orientación natural pero con un pequeño cambio.

Eres capaz de volver sobre tus pasos perfectamente. Sube el grado de fallo o éxito en un paso en tiradas de Orientación cuando transitas por un lugar que hayas visitado en cualquier momento.

El montaraz (Ranger) amable

Para aquellos que no quieren hacer su personaje explorador un cazador sin piedad, o quieren darle un carácter más protector y no tan agresivo.

El Hunter’s Edge es la aptitud principal de los montaraces, pero las cuatro opciones que hay en el manual se basan en cuestiones puramente ofensivas. Con esta nueva opción pretendo recuperar una parte del Hunter de la primera edición.

Alma del mundo (Hunter’s Edge)

El alma del mundo es todo aquello vivo y no vivo que conforma el mundo natural. El montaraz del alma del mundo es capaz de entrar en comunión con lugares del mundo natural que valen la pena proteger. Mientras esté en comunión con un lugar recibe algunos beneficios dependiendo del lugar. Si este enlace se sustituye o el lugar es destruido, el enlace se pierde y debe volver a crearse. Se puede crear con un rito sencillo de 1 minuto y se considera “permanente”. Este enlace es espiritual, por lo que no puede detectarse por medios mágicos.

Cuando el montaraz se vuelve maestro cazador a nivel 17, los bonificadores aumentan.

Todos los bonificadores son del tipo Circunstancial (circumstance).

  • Camino: Los caminos ocultos que dan seguridad a quienes los transitan. +5ft de movimiento. Mestro cazador: +10ft de movimiento.
  • Hogar: Refugios donde ocultarse y criar. Recibes resistencia 2 al daño cortante, lacerante y contudente. Maestro cazador: aumenta la resistencia a 5.
  • Árbol: Plantas de gran tamaño que dan vida. Bonificador +2 en tiradas contra efectos de energía negativa. Maestro cazador: El bonificador aumenta a +4.
  • Hito: Las señales que indican un lugar o senda segura. Bonificador de +2 en Sigilo y Supervivencia. Maestro cazador: El Bonificador es de +4.
  • Río: Los cuerpos de agua en movimiento. Bonificador de +1 en tiradas de Reflejos. Maestro cazador: El bonificador aumenta a +2.
  • Loma: Elevación del terreno, inamovible. Bonificador de +1 a Percepción y +1 a la CA. Maestro cazador: Los bonificadores aumentan a +2.