
Guía de clases de Pathfinder 2e
Cuando creamos un personaje en Pathfinder siempre empezamos por los 4 pasos: Ancestría, Herencia, Trasfondo y Clase. La ancestría y la herencia será su especie y tal vez su lugar de procedencia. El trasfondo indica a qué se ha dedicado antes de salir de aventuras y la clase es su oficio una vez sale de aventuras. Este “oficio” puede ser de muchas formas. Desde un hechicero que ha despertado magia en su linaje de sangre, a un campeón divino bendito por una diosa hasta una inventora que juega con la mecánica y artilugios innovadores punteros.
Independientemente de tu clase, todas son personalizables. Incluso más adelante el personaje podrá aprender arquetipos que amplía sus horizontes hacia aprender aptitudes de otras clases o especializaciones únicas como Maestro de Bestias o Mago del Tiempo.
Para clasificar las clases y hacerlo lo más sencillo posible las vamos a ver en orden de menor dificultad de aprendizaje a mayor. Las que verás primero serán las recomendadas para principiantes y más adelante las más complejas o con conceptos más difíciles de cuadrar en una aventura. Además las presentaremos según su categoría, para tenerlas más organizadas. Puedes pulsar los nombres para ir directamente a las que te interesen.
- Marciales
- Especialistas
- Arcanas
- Sagradas
- Ocultistas
Las clasificaciones internas de cada clase representan su capacidad de combate, la cantidad y versatilidad de magia que poseen, las variedad de roles que pueden tener y por último si tienen ventajas en situaciones sociales o no.
Marciales
Guerrero
Los guerreros son aguerridos, valientes y luchan siempre en el frente con gran variedad de armas. Algunos se especializan en un estilo de combate concreto mientras otros prefieren mantenerse versátiles.
- Combate: ★★★★★
- Magia: ☆☆☆☆☆
- Versatilidad: ★★☆☆☆
- Social: ★☆☆☆☆
El guerrero está especializado en combate y poco más, pero es seguramente la mejor clase para el combate. Sí puede tener algo de versatilidad fuera de combate con ciertas dotes, ya que recibe muchas más que la mayoría de clases.
La versatilidad del guerrero reside en la capacidad de empuñar armas muy diferentes e incluso cumplir varios roles a la vez dentro de un equipo de combate. Por ejemplo un guerrero de segunda fila puede saber usar un arco también igual de bien que una espada ropera.
Bárbara
Amiri es la bárbara icónica de Pathfinder. Es una mujer de las tierras de los mamuts que huyó de su clan tras matar brutalmente a todos sus hombres cazadores en respuesta a sus insultos y vejaciones. Detesta que la subestimen y adora una buena batalla que acaba en una gran comida en compañía.
Su furia sobrenatural es capaz de empuñar momentáneamente el poder de los espiritus para resistir el dolor e infundir terror en los corazones de sus presas.
- Combate: ★★★★★
- Magia: ★☆☆☆☆
- Versatilidad: ★☆☆☆☆
- Social: ★☆☆☆☆
La bárbara es muy parecida al guerrero. La diferencia principal son los poderes de furia que pueden darle algunos efectos mágicos dependiendo de las dotes elegidas.
Campeona
Seelah es una paladina de Iomedae, la Heredera.
- Combate: ★★★★☆
- Magia: ★☆☆☆☆
- Versatilidad: ★★★☆☆
- Social: ★★★☆☆
La campeona recibe algunos conjuros, curaciones y una buena capacidad de combate. No es tan fuerte como el guerrero o la bárbara pero es capaz de cumplir otros roles como apoyo, sanadora parcial o guerrera de vanguardia.
Guardián
- Combate: ★★★★★
- Magia: ☆☆☆☆☆
- Versatilidad: ★★☆☆☆
- Social: ★☆☆☆☆
Extremadamente parecido al guerrero en cuanto a su función, sin embargo tiene muchas dotes de protección y defensa que le dan otras formas de usar sus reacciones y aumentar su CA.
Montaraz
- Combate: ★★★★☆
- Magia: ★☆☆☆☆
- Versatilidad: ★★★★☆
- Social: ★★☆☆☆
Útiles dentro y fuera del combate. Reciben muchas mecánicas de exploración y los compañeros animales son excelentes fuera de los combates.
Pícara
Merisiel
- Combate: ★★★☆☆
- Magia: ☆☆☆☆☆
- Versatilidad: ★★★★★
- Social: ★★★☆☆
La clase más versátil, la pícara es capaz de especializarse en varias habilidades a la vez que mantiene una buena capacidad de combate.
Espadachina
- Combate: ★★★★★
- Magia: ☆☆☆☆☆
- Versatilidad: ★★☆☆☆
- Social: ★★☆☆☆
Pistolera
- Combate: ★★★★★
- Magia: ☆☆☆☆☆
- Versatilidad: ★☆☆☆☆
- Social: ★☆☆☆☆
La única clase capaz de usar armas de fuego con facilidad. Su punto débil es que es todo lo que hace, aunque lo hace mejor que nadie.
Ejemplar
- Combate: ★★★★★
- Magia: ☆☆☆☆☆
- Versatilidad: ★☆☆☆☆
- Social: ★★☆☆☆
Las habilidades del ejemplar técnicamente no son magia, así que aunque puede usar efectos mágicos no son pergaminos ni varitas.
Especialistas
Taumaturgo
- Combate: ★★☆☆☆
- Magia: ★★☆☆☆
- Versatilidad: ★★★☆☆
- Social: ★★☆☆☆
Una clase bastante difícil de utilizar. Facilita peleas duras y puede especializarse según el foco que se use.
Investigador
- Combate: ★★☆☆☆
- Magia: ★★☆☆☆
- Versatilidad: ★★★★★
- Social: ★★★★☆
Es una mezcla entre pícaro y alquimista.
Comandante
- Combate: ★★★★☆
- Magia: ☆☆☆☆☆
- Versatilidad: ★★☆☆☆
- Social: ★★★★☆
Kineticista
- Combate: ★★★☆☆
- Magia: ☆☆☆☆☆
- Versatilidad: ★★★☆☆
- Social: ★★★☆☆
Los impulsos permiten al kineticista especializarse en cualquier papel dentro del equipo (excepto mago).
Forjarrunas
- Combate: ??
- Magia: ??
- Versatilidad: ??
- Social: ??
Arcanas
Las arcanas son clases especializadas en el uso y estudio de la magia arcana. La magia arcana es aquella capaz de afectar a Mente y Materia, por lo que al no depender de ningún componente divino como la Vida o el Espíritu puede ser aprendida y usada por cualquiera con suficiente estudio y práctica.
Mago
- Combate: ★★★☆☆
- Magia: ★★★★★
- Versatilidad: ★★★☆☆
- Social: ☆☆☆☆☆
Zero capacidades sociales, todo el potencial mágico.
Hechicera
- Combate: ★★★☆☆
- Magia: ★★★★★
- Versatilidad: ★☆☆☆☆
- Social: ★★★☆☆
Considerablemente menos versátil que el mago, pero su Carisma le permite ser el foco de atención en algunas interacciones.
Bruja
- Combate: ★★☆☆☆
- Magia: ★★★★★
- Versatilidad: ★★★☆☆
- Social: ★★★☆☆
Magus
- Combate: ★★★★☆
- Magia: ★★★★★
- Versatilidad: ★☆☆☆☆
- Social: ★☆☆☆☆
Un mago aún más especializado en combate.
Nigromante
Alquimista
Inventor
Sagradas
Las clases sagradas usan conjuros divinos y primigéneos para canalizar las fuerzas de la realidad y la divinidad. Lo divino fluye a través de su cuerpo y mente para actuar en el mundo material. Mientras algunos siguen las doctrinas de su culto por fe, otros son prisioneros.
Clériga
Druida
Oráculo
Ocultistas
El mundo oculto es el de la mente y el espíritu. Lo conocemos así porque es aquello que nuestros sentidos no pueden percibir del todo. Las clases de ocultismo blanden la espada invisible de la mente, el ingenio y los espíritus. Algunos para dar coraje y ayudar a los vivos, otros para mantener el orden entre los espíritus (o aprovechar su caos a su favor).