
Crear un personaje en Pathfinder 1e
Trasfondo del personaje
Aunque parezca extraño, el primer paso para crear un personaje es opcional y estará limitado por las decisiones del DJ (Director de Juego). Al crear el trasfondo elegirás dos Rasgos o tres Rasgos y un Defecto. De estos hay cinco tipos:
- Básicos: Es el grupo más amplio de Rasgos. Se subdividen en Rasgos de Fe, Combate, Magia o Sociales.
- Campaña: Los Rasgos de campaña vienen indicados en la guía de jugador de la aventura que vayas a jugar. Es recomendable elegir al menos uno de estos, ya que ayudan a enlazar el trasfondo del personaje con el trasfondo de la aventura.
- Ancestría/Raza: Estos están reservador para razas de personaje específicas. Por ejemplo Prodigio Arcano es un Rasgo exclusivo de Drow, debido a su cultura mágica.
- Regional: Estos están ligados a regiones de Golarion y suelen referenciar su cultura o eventos pasados.
- Religión: Los Rasgos de Religión son exclusivos de cada deidad y puedes perderlos si abandonas a la deidad en cuestión.
La lista de Rasgos es imposiblemente extensa, así que existe esta útil tabla de datos con filtros para buscar Rasgos que encajen con tu trasfondo: Enlace a la tabla.
Puntuaciones de Características
El segundo paso es establecer las Puntuaciones de Características. El total de puntos puede ser de 10, 15, 20 o 25 dependiendo de lo fuertes que el DJ quiere que sean los personajes en general. A grandes rasgos los personajes con menos puntos tendrán modificadores negativos y tendrán que conseguir objetos y mejoras que los ayuden (modo hardcore) mientras que los de más puntos serán más versátiles desde el primer nivel (modo heróico).
A un lado de cada Característica puedes ver el modificador total de la Característica. Ese modificador es el que sumarás en las tiradas y habilidades. Recuerda apuntarlo al lado de la puntuación con un + o un -.
La Puntuación es importante en Pathfinder pues existe el daño a las características. De hecho existe de varias formas:
- Daño: Cada 2 puntos de daño aplica un -1 a las tiradas de habilidad, ataques y defensas que aplique la Característica afectada, pero no reduce nada más en la ficha. Se pueden curar 1 punto descansando 8 horas o por medios mágicos, p.e. 1d4 puntos con el conjuro Restablecimiento. Si una Puntuación se reduce a 0 caes inconsciente, excepto Constitución. Si la Constitución es 0, mueres.
- Fuerza: Ataques, daño, maniobras de combate, etc.
- Destreza: Ataques a distancia, esquiva, armadura, Reflejos, etc.
- Constitución: Fortaleza y aplica daño igual al nivel x modificador negativo a la Constitución. Se cura cuando se cura el daño de Constitución.
- Inteligencia: CD de conjuros de mago, habilidades de inteligencia.
- Sabiduría: Percepción, Voluntad, habilidades de sabiduría.
- Carisma: Conjuros, habilidades de carisma.
- Penalización: Las penalizaciones a Puntuaciones se aplican temporalmente. Suelen ser efectos de conjuros y no pueden reducir tu Puntuación a 0.
- Drenaje: Los puntos drenados reducen la Puntuación de Característica en la misma cantidad y puede hacer que pierdas rangos de habilidad, puntos de vida máximos u otros bonificadores.
Ancestría/Raza
En las nuevas ediciones se las llama “Ancestría” y lo quiero mantener. El término de “Raza” ha quedado bastante anticuado en la comunidad de Pathfinder e intentamos dejar de usarlo. Lo mantengo aquí en caso de que un novato quiera referenciar material antiguo, para evitar confusiones.
La ficha de una ancestría contiene lo siguiente:
- Modificadores de Características: alteran los totales de las Puntuaciones después de calcularlos.
- Tamaño: Los tamaños pequeños y grandes reciben bonificadores y penalizadores por tamaño.
- Tipo: Lo más importante aquí es saber si es “humanoide” o no, ya que algunos conjuros solo afectan a “humanoides” y por ejemplo los tiflin no son “humanoides”.
- Velocidad base: Casi siempre será 9m (30ft), pero puede ser diferente.
- Idiomas: Los idiomas nativos de la ancestría, pueden ser diferentes si por ejemplo el personaje no se ha criado con miembros de su ancestría.
- Rasgos raciales: Todas las ancestrías reciben una serie de Rasgos básicos que definen qué cosas en especial tienen. Se pueden sustituir por Rasgos Raciales Alternativos.
Clase
La clase es el corazón de nuestro personaje. Es lo que le dará sus aptitudes, habilidades y magia (si tiene). En cada nivel el personaje recibe lo siguiente:
- Dado de Golpe (DG): Indica el tamaño de dado que usarás para los puntos de golpe (son puntos de vida, pero se escriben como PG).
- Riqueza inicial: La cantidad de dinero disponible para comprar el equipo inicial.
- Habilidades y clase y Rangos de Habilidad: Anota las habilidades de clase en tu ficha con una marca en su cuadrado. Los explicamos en la siguiente sección.
- Bonificador Ataque Base (BAB): Esto se suma a todos los ataques. Las clases marciales reciben mucho más que los magos.
- Fortaleza 💪, Reflejos 🌩️ y Voluntad 🧠: Un bonificador a las salvaciones. Las usarás cuando tu personaje sea afectado por algo físico interno (fortaleza), físico externo (reflejos) o mental (voluntad). A estos les sumaremos el modificador de constitución, destreza y sabiduría respectivamente.
- Aptitudes: Estas son las cositas especiales que te da la clase. La magia, las mejoras, las habilidades sobrenaturales, etc.
Cuando eliges la clase tienes la opción de elegir un Arquetipo. Estos modifican las Aptitudes de la clase, quitando unas y dando otras. Hay algunos muy interesantes y suelen ser temáticos.
Las más comunes son: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerrero, Monje, Paladín, Explorador, Pícaro, Hechicero y Mago.
También hay otras que llamamos “clases base”: Alquimista, Caballero, Pistolera, Inquisidora, Magus, Omdura, Oráculo, Cambiaformas, Convocador, Cazavampiros, Vigilante y Bruja.
Y las clases “híbridas” que combinan otras clases para hacer cosas nuevas: Rabioso de sangre, Arcanista, Cazador, Chamán, Escaldo, Espadachín, Exterminador, Investigador, Pugilista y Sacerdote de guerra.
💡 Cuando eliges una clase a nivel 1 esta se considera “Favorita”. Siempre que subas un nivel en tu clase Favorita puedes elegir entre recibir +1 PG o +1 Rango de Habilidad.
Rangos de habilidad
Cada clase otorga una cantidad de rangos de habilidad más el modificador de Inteligencia. Estos Rangos Los puedes utilizar para aprender habilidades. La cantidad máximas de Rangos en cada habilidad es igual a tu nivel total (la suma de tus clases si tienes varias).
Si tienes al menos 1 Rango en una habilidad se considera Entrenada. Esto es muy importante pues algunas acciones solo pueden hacerse si tienes la habilidad Entrenada. Además, recibes un +3 en las habilidades de clase que tengas entrenadas, solo la primera vez.
Dotes ᕦ(òᴥó)ᕥ
Llegamos al pilar principal de Pathfinder: las Dotes. Con esto personalizamos los personajes al máximo. Cada Dote te da beneficios únicos y pueden desbloquear otras Dotes más poderosas. Cada nivel impar todos los personajes reciben 1 Dote, p.e. en el Nivel 1.
Además los humanos siempre reciben 1 Dote adicional y algunas clases pueden recibir más Dotes.
El caso extremo es el guerrero humano, que recibe 3 Dotes. Una a Nivel 1, otra por ser humano y una Dote de combate adicional porque los guerreros las reciben en los niveles pares.
Hay algunas Dotes que llamamos fundamentales porque te abren la puerta a otras dotes más poderosas y la posibilidad de especializar tu personaje. En los primeros niveles suele ser buena idea elegir una de estas.
- ⚔️ Soltura con (arma, conjuro, elemento, habilidad): Estas Dotes mejoran numéricamente los ataques, dificultades y tiradas. Por ejemplo Soltura con “arma” te permite elegir un arma y obtienes +1 en todas las tiradas de ataque que hagas con armas de ese tipo. Parece poca cosa, pero es un requisito para casi todas las dotes de armas que necesitarás más adelante.
- 📿 Canalización: las Dotes de canalización son esenciales para los clérigos, mejoran enormemente su capacidad curativa o de hacer daño.
- 🩸 Golpe poderoso: la mejor Dotes para guerreros de Fuerza, aumenta el daño a costa de precisión; mejora más todavía si usas un arma a dos manos.
- 🫰 Sutileza con armas: la Dote esencial para usar armas ligeras con Destreza. Ten en cuenta que el daño se sigue calculando con Fuerza. Para aumentar el daño con Destreza tienes el Golpe Piraña, Fencing Grace (exlusivo de espadas roperas) o Dervish dance (exclusivo de cimitarras) y Slashing Grace (para cualquier arma cortante de una mano).
- 🦩 Estilo de (grulla, serpiente, ifrit, etc.): Dote típica para monjes que quieren especializarse en un estilo de combate.
- 🛡️ Dotes de salvaciones: Reflejos, Fortaleza y Voluntad mejoradas, Iniciativa mejorada o Alerta para mejorar la Percepción y evitar ser sorpendido o caer en trampas.
💡 Cada modificador de +1 significa aumentar tus probabilidades en un 5%. Los modificadores suelen ser de +1 (5%), +2 (10%) o +4 (20%). Acumular bonificadores adicionales es esencial para conseguir ventaja en todas las situaciones.
Escribir lo demás
Solo que terminar de escribir los números de tu ficha. Los cálculos son sencillos pero vamos a describir los más relevantes.
Clase Favorita
Cuando eliges una clase la eliges como Favorita. Siempre que la subas de nivel puedes elegir entre subir +1 Punto de Golpe o recibir +1 Rango de Habilidad (revisa la sección de habilidades).
A veces puedes elegir un bonus especial al combinar ciertas ancestrías con clases. Por ejemplo un enano guerrero puede elegir recibir +1 a la DMC contra intentos de arrollar o derribar.
Puntos de Golpe
Definen tus puntos de vida, si llegas a 0 caes inconsciente. Si llegan a tu Constitución en negativo mueres. El máximo a nivel 1 es tu Dado de Golpe (véase la seción de clase) + Modificador de Constitución. Además puedes añadir +1 si lo eliges por la Clase Favorita. DG + CON + CF.
Defensas
Dentro de las defensas hay dos tipos: Salvaciones y Armadura. Las Salvaciones las hemos visto brevemente en las clases y las características.
La armadura es lo que te protegerá de los ataques. Si un ataque es menor que tu armadura, no te golpeará, sin embargo se calculan tres tipos de armadura según la situación. Siempre tendrán una base de 10 a lo que sumamos o restamos, generalmente el modificador de Destreza y el valor de armadura que da la vestimenta equipiada.
- La armadura normal incluye todo: vestimenta, magia, armadura natural y modificador de destreza. Es la que usaremos contra impactos físicos.
- La armadura de toque no incluye la vestimenta ni la armadura natural. Solo se calcula con la destreza y la magia. El toque significa que el ataque te ha tocado, ya que no necesita superar tu armadura como objeto. El ejemplo más típico es el conjuro Agarre electrizante, carga la mano con rayos y toca a su objetivo para electrocutarlo. En este caso, aunque el objetivo vista una armadura completa de metal, solo necesitas tocar su armadura para electrocutar todo su cuerpo. 2.1. Hay una excepción a esta regla y es la armadura de mago contra los ataques de criaturas incorpóreas. Al ser una armadura de fuerza mágica, los fantasmas no pueden simplemente atravesarla.
- La armadura desprevenida se calcula sin la destreza, se utiliza contra ataques físicos contra los que no estás advertido. Tu armadura te protege, pero no eres capaz de esquivarlo. Ten en cuenta que si tu destreza es negativa, sí se resta.
📝 Las armaduras medias y pesadas pueden limitar la cantidad de Destreza que puedes aplicar a tu armadura. Por ejemplo, una armadura de placas limita tu modificador de Destreza a +1 (aunque tengas más), mientras que una armadura de cuero no tiene límite.
Penalizador de armadura
Cuando llevas una armadura pesada puede penalizarte reduciendo tu velocidad, aplicando un penalizador a las tiradas de habilidad físicas y una probabilidad de fallo en conjuros arcanos (mago, hechicero, magus, bruja, etc.).
Modificadores de ataque y daño
Ya hemos visto las defensas, ahora vemos los ataques. Es muy sencillo, la clase te indica el Bonificador de Ataque Base (BAB) y a eso le sumas el modificador de Fuerza si es un ataque cuerpo a cuerpo o Destreza si es un ataque a distancia. Además, si tienes alguna dote que mejore tu ataque de forma pasiva, se suma también. El daño de las armas cuerpo a cuerpo aumenta o se reduce con la Fuerza, pero el de las armas a distancia es estático. Por ejemplo si tienes +2 de Fuerza y +2 de Destreza y +1 de BAB, el total de ataque C/C será de +3 y el daño de +2, mientras que el ataque a distancia será de +3 y el daño de +0.
Los conjuros que requieren de tiradas de ataque para impactar se hacen con el modificador de ataque correspondiente de C/C o a distancia. Por ejemplo un ataque de rayo lanza un ataque a distancia contra la armadura de toque del objetivo, por lo que se suma el modificador de Destreza + BAB a la tirada de ataque.
Maniobras de combate
Ilustración de Anthony Star.
En combate a veces querrás hacer otras cosas que no sean atacar sin más. Para eso se utiliza el Bonificador de Maniobras de Combate (BMC). Se calcula sumando el BAB + modificador de Fuerza + modificador de tamaño. El modificador de tamaño es positivo para criaturas grandes y negativo para criaturas pequeñas.
A esto le añadimos la Defensa contra Maniobras de Combate (DMC) que se calcula sumando el BMC + modificador de Destreza + 10. La DMC es la defensa que tienes para resistir las maniobras de combate.
Aunque las maniobras de combate incluyen más cosas que de momento no trataremos en esta guía.
Carga, peso y equipo inicial
La capacidad de carga va a depender principalmente de la Fuerza. El equipo inicial depende de la clase, cada una lanza una cantidad de dados diferentes para comprar su equipo. Las cantidades son más altas para las clases que requieren de armas y armaduras y más bajas para los magos y brujas que no lo necesitan.
Cuando apuntes el equipo recuerda anotar todo en la ficha, termina siendo relevante en algún momento. Por ejemplo, si llevas un escudo, escribe su bonificador a la armadura y el penalizador de armadura que aplica.
Final
Con eso dicho ¡ya tienes tu ficha completada! Es momento de embarcarse en una aventura y descubrir el mundo de Golarion. Recuerda que la creación de personajes es solo el primer paso en tu viaje como jugador de Pathfinder 1e